PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP MASALAH MENTAL DAN EMOSIONAL PADA SISWA KELAS VII-IX SMP PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN JANUARI 2019 SELATAN JANUARI 2019

PUTRA, GRANT (2019) PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP MASALAH MENTAL DAN EMOSIONAL PADA SISWA KELAS VII-IX SMP PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN JANUARI 2019 SELATAN JANUARI 2019. Skripsi thesis, Universitas Tarumanagara.

[img] Text
top.pdf

Download (334kB)
[img] Text
1.pdf

Download (460kB)
[img] Text
2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (593kB)
[img] Text
3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (693kB)
[img] Text
4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (238kB)
[img] Text
5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (226kB)
[img] Text
6.pdf

Download (220kB)
[img] Text
dapus.pdf

Download (350kB)
[img] Text
end.pdf

Download (890kB)

Abstract

Pada saat ini, banyak remaja yang gemar bermain video game. Tujuannya sekedar hanya ingin bersenang-senang menghilangkan stress dan mengisi waktu luang. Tetapi ada juga yang memainkan video game secara berlebihan hingga membawa dampak negatif. Bermain video game dianggap banyak orang merupakan aktivitas yang negatif dan dapat membawa efek negatif. Dalam ICD-11 oleh WHO juga menetapkan bahwa kecanduan video game adalah gangguan mental. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh bermain video game terhadap kesehatan mental dan emosional pada remaja yang bermain video game. Penelitian ini bertempat di SMP Pembangunan Jaya Tangerang Selatan pada Januari 2019. Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Pembangunan Jaya Tangerang Selatan yang dipilih secara purposive sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner strength and difficulties questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden disertai data bermain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi spearman. Jumlah sampel terdapat 184 siswa yang bermain video game. Durasi bermain per minggu dengan nilai minimal 25 menit dan maksimal 56 jam per minggu dengan minimal 1 kali dan maksimal 7 kali. Hasil dari analisis korelasi spearman didapatkan pada subskala perilaku prososial (r= -0,06 ; p =0,419),emosional(r= -0,149 ; p=0,044), masalah perilaku(r= 0,002 ; p=0,976), hiperaktivitas (r= -0,048 ; p=0,518), masalah hubungan antar sesama (r= -0,33 ; p=0,656).dapat disimpulkan terdapat nilai signifikan antara bermain video game terhadap subskala gejala emosional dan tidak terdapat pengaruh antara bermain video game terhadap subskala perilaku prososial, masalah perilaku, hiperaktivitas dan masalah hubungan antar sesama.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Mantu, Melani R.
Uncontrolled Keywords: Durasi, masalah mental dan emosional, SDQ, remaja
Subjects: Skripsi/Tugas Akhir
Skripsi/Tugas Akhir > Fakultas Kedokteran
Divisions: Fakultas Kedokteran > Kedokteran
Depositing User: FK Perpus
Date Deposited: 26 Apr 2021 03:48
Last Modified: 26 Apr 2021 03:48
URI: http://repository.untar.ac.id/id/eprint/15451

Actions (login required)

View Item View Item