Perancangan board game sebagai media pembelajaran untuk memutus rantai penyebaran Covid-19 (DKV - 2532)

Berlia, Al (2021) Perancangan board game sebagai media pembelajaran untuk memutus rantai penyebaran Covid-19 (DKV - 2532). Skripsi thesis, Universitas Tarumanagara.

[img] Text
625170002_Al Berlia_01 Cover.pdf

Download (148kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_02 Lembar Pengesahan.pdf

Download (105kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_03 Lembar Pernyataan.pdf

Download (139kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_04 Kata Pengantar.pdf

Download (171kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_05 Abstrak.pdf

Download (10kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_06 Daftar Isi, Tabel, Gambar, Lampiran.pdf

Download (98kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_07 Bab 1.pdf
Restricted to Registered users only

Download (136kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_08 Bab 2.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_09 Bab 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (902kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_10 Bab 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_11 Bab 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_12 Bab 6.pdf
Restricted to Registered users only

Download (85kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_13 Daftar Pustaka.pdf

Download (61kB)
[img] Text
625170002_Al Berlia_14 Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (250kB)
Official URL: http://elista.untar.ac.id/detailskripsi.aspx?id=25...

Abstract

Pada akhir tahun 2019, terdapat kemunculan penyakit yang berasal dari keluarga virus Corona. Dengan pertimbangan menghindari nama virus yang tidak akurat, WHO meresmikan nama baru untuk 2019 n-Cov menjadi COVID-19. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang board game sebagai alternatif media pembelajaran guna meningkatkan kesadaran dan pengetahuan masyarakat khususnya mengenai upaya pencegahan penyebaran COVID-19 yang interaktif, seru, dan menghibur bagi keluarga. Metode yang digunakan dengan menggunakan tahapan orientasi, analisis dan strategi, konsep perancangan, pengembangan desain dan implementasi. Data primer diperoleh berdasarkan penyebaran kuesioner pada tanggal 18-20 September 2020 didapatkan hasil berupa rata-rata usia yang sering melanggar protokol kesehatan selama pandemi COVID-19 terdiri dari 92,2% orang tua, 72,8% remaja, dan 48.5% anak-anak. Sementara data sekunder didaparkan dari studi pustaka yang berkaitan dengan board game dan COVID-19. Perancangan board game akan menggunakan nama "COFIGHT" yang merupakan penggabungan dari kata "COVID-19" dan "FIGHT", Dibuat dengan genre kooperatif, aturan bermain pada perancangan ini mengadopsi board game "Pandemic" karya Matt Leacock, Font utama menggunakan DIN Condensed Bold. Untuk menarik perhatian anak usia 8 tahun,warna utama yang digunakan pada perancangan ini adalah warna ungu dan merah karena dapat memberi makna energi, perjuangan, keberanian dan kreatifitas. Media utama board game menggambarkan peta Indonesia dengan 30 provinsi sebagai lokasi utama persebaran COVID-19 dan dilengkapi dengan kartu role, kartu transisi, kartu vi infeksi, kartu event, kartu vaksin, kartu wabah, pion pemain, pion fasilitas kesehatan, pion vaksin, dan pion virus.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: COVID-19; Corona; Virus; WHO; Penyakit.
Subjects: Skripsi/Tugas Akhir
Skripsi/Tugas Akhir > Fakultas Seni Rupa dan Desain
Divisions: Fakultas Seni Rupa dan Desain > Desain Komunikasi Visual
Depositing User: TDI Family perpus
Date Deposited: 28 May 2021 14:18
Last Modified: 16 Feb 2022 01:50
URI: http://repository.untar.ac.id/id/eprint/29980

Actions (login required)

View Item View Item