Hubungan Need for Achievement dan Stres Saat Bermain Game online Pada Mahasiswa Di Jakarta

Airlangga, I Gusti Gede (2023) Hubungan Need for Achievement dan Stres Saat Bermain Game online Pada Mahasiswa Di Jakarta. Skripsi thesis, Universitas Tarumanagara.

[img] Text
File 7. Cover-Abstark.pdf

Download (442kB)

Abstract

Jumlah pemain game online di Indonesia pada tahun 2022 meningkat sebanyak 40.2% dalam kurung waktu 2 tahun (Bayu, 2021; Dihni, 2022). Game online-pun paling banyak dimainkan oleh umur 16-34 tahun dengan persentase 27% dari 60 juta pemain game online di Indonesia (Putro et al., 2020). Tujuan penelitian ini adalah melihat hubungan need for achievement dan stres saat bermain game online pada mahasiswa di Jakarta. Partisipan penelitian ini adalah mahasiswa, berusia 18-30 tahun, laki-laki dan perempuan, pemain game online, berdomisili di Jakarta. Alat ukur manifest needs questionaire (Steers & Braunstein, 1976) digunakan untuk mengukur need for achievement, sedangkan alat ukur PSS-10 (Cohen et al, 2016) digunakan untuk mengukur stres saat bermain game online. Hasil analisis dengan uji korelasi Spearman Rho terhadap 87 mahasiswa pemain game online mendapati bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara need for achievement dan stres saat bermain game online pada mahasiswa di Jakarta. Hal ini berarti bahwa need for achievement tidak mempengaruhi stres saat bermain game online pada mahasiswa di Jakarta.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Roswiyani, Ph. D, Psikolog
Uncontrolled Keywords: Need for achievement, stres, game online mahasiswa
Subjects: Skripsi/Tugas Akhir
Skripsi/Tugas Akhir > Fakultas Psikologi
Divisions: Fakultas Psikologi > Psikologi
Depositing User: Admin Fakultas Psikologi
Date Deposited: 28 Feb 2023 04:42
Last Modified: 28 Feb 2023 04:42
URI: http://repository.untar.ac.id/id/eprint/38985

Actions (login required)

View Item View Item