PUTRA, GRANT (2019) PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP MASALAH MENTAL DAN EMOSIONAL PADA SISWA KELAS VII-IX SMP PEMBANGUNAN JAYA TANGERANG SELATAN JANUARI 2019 SELATAN JANUARI 2019. Skripsi thesis, Universitas Tarumanagara.

[thumbnail of top.pdf] Text
top.pdf

Download (334kB)
[thumbnail of 1.pdf] Text
1.pdf

Download (460kB)
[thumbnail of 2.pdf] Text
2.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (593kB)
[thumbnail of 3.pdf] Text
3.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (693kB)
[thumbnail of 4.pdf] Text
4.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (238kB)
[thumbnail of 5.pdf] Text
5.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (226kB)
[thumbnail of 6.pdf] Text
6.pdf

Download (220kB)
[thumbnail of dapus.pdf] Text
dapus.pdf

Download (350kB)
[thumbnail of end.pdf] Text
end.pdf

Download (890kB)

Abstract

Pada saat ini, banyak remaja yang gemar bermain video game. Tujuannya sekedar
hanya ingin bersenang-senang menghilangkan stress dan mengisi waktu luang.
Tetapi ada juga yang memainkan video game secara berlebihan hingga membawa
dampak negatif. Bermain video game dianggap banyak orang merupakan aktivitas
yang negatif dan dapat membawa efek negatif. Dalam ICD-11 oleh WHO juga
menetapkan bahwa kecanduan video game adalah gangguan mental. Penelitian ini
bertujuan untuk mengetahui adakah pengaruh bermain video game terhadap
kesehatan mental dan emosional pada remaja yang bermain video game.
Penelitian ini bertempat di SMP Pembangunan Jaya Tangerang Selatan pada
Januari 2019. Penelitian ini menggunakan metode observasional analitik dengan
rancangan studi belah lintang (cross sectional). Subjek penelitian ini adalah siswa
SMP Pembangunan Jaya Tangerang Selatan yang dipilih secara purposive
sampling. Pengambilan data dilakukan menggunakan kuesioner strength and
difficulties questionnaire (SDQ), kuesioner karakteristik responden disertai data
bermain video game. Uji hipotesis korelasi antara durasi dan frekuensi bermain
video game dengan masalah mental emosional dianalisis dengan uji korelasi
spearman. Jumlah sampel terdapat 184 siswa yang bermain video game. Durasi
bermain per minggu dengan nilai minimal 25 menit dan maksimal 56 jam per
minggu dengan minimal 1 kali dan maksimal 7 kali. Hasil dari analisis korelasi
spearman didapatkan pada subskala perilaku prososial (r= -0,06 ; p
=0,419),emosional(r= -0,149 ; p=0,044), masalah perilaku(r= 0,002 ; p=0,976),
hiperaktivitas (r= -0,048 ; p=0,518), masalah hubungan antar sesama (r= -0,33 ;
p=0,656).dapat disimpulkan terdapat nilai signifikan antara bermain video game
terhadap subskala gejala emosional dan tidak terdapat pengaruh antara bermain
video game terhadap subskala perilaku prososial, masalah perilaku, hiperaktivitas
dan masalah hubungan antar sesama.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Mantu, Melani R.
Uncontrolled Keywords: Durasi, masalah mental dan emosional, SDQ, remaja
Subjects: Skripsi/Tugas Akhir
Skripsi/Tugas Akhir > Fakultas Kedokteran
Divisions: Fakultas Kedokteran > Kedokteran
Depositing User: FK Perpus
Date Deposited: 26 Apr 2021 03:48
Last Modified: 26 Apr 2021 03:48
URI: https://repository.untar.ac.id/id/eprint/15451

Actions (login required)

View Item View Item